Tele2 нашла своего Cyberhero
Компания Tele2 (ООО "Т2 Мобайл") запустила платформу для геймеров. Пользователи площадки Cyberhero смогут вести стримы игр, смотреть трансляции других участников и участвовать в турнирах с призовым фондом. Сервис открыт не только для абонентов Tele2, но и для всех любителей киберспорта. По мнению экспертов, Cyberhero будет очень сложно соревноваться с Twitch и YouTube. У новой площадки будет реальный шанс на долю рынка только в случае, если она сможет привлечь крупнейших стримеров с других площадок.
Tele2 запустил продукт Cyberhero, ориентированный как на профессиональных игроков, так и просто на любителей киберспорта. Директор по стратегическому развитию продуктового портфеля Tele2 Олег Решетин подчеркнул, что компания первой на российском телеком-рынке запустила платформу для геймеров. Она совмещает стриминг и турниры, а игроки имеют возможность зарабатывать. "Мы создавали сервис так, чтобы он был ориентирован на геймерское сообщество в целом. Поэтому наша платформа доступна всем любителям киберспорта - вне зависимости от того, являются ли они абонентами Tele2", - говорит Олег Решетин.
На турнирной площадке пользователи могут монетизировать свои геймерские навыки. Еженедельно здесь проходит как минимум два турнира с призовым фондом от 5000 руб. Cyberhero также работает как стриминговая платформа. Здесь геймеры создают собственные каналы: пользователи могут вести онлайн-трансляции игр и размещать видео.
Как рассказала ComNews пресс-секретарь Tele2 Дарья Колесникова, на текущий момент в проекте Cyberhero представлены мобильные или мультиплатформенные (HearthStone) игры. В ближайшее время площадка пополнится ПК-играми. Для стриминга пользователям доступны любые игры. Турниры же проводятся по трем - HearthStone, Clash Royale, Pubg Mobile.
Ориентируясь на абонентов, Tele2 обещает расширить круг мобильных игр на Cyberhero. "Прототипы геймерских платформ в России были не столь успешны, но мы рассчитываем переломить ситуацию за счет точного угадывания потребностей геймерского сообщества и следования последним трендам в мире киберспорта. Проект только завершил пилотный этап, и в ближайшее время мы планируем дополнить его функционал - запустить мобильное приложение, улучшить сервисы для стримеров, увеличить число турниров и призовые выплаты, расширить возможности для зарабатывания денег", - пояснила Дарья Колесникова. К слову, на этапе пилота (тестовый период стартовал летом 2018 г.) аудитория Cyberhero каждый месяц прирастала на 25%.
Абоненты Tele2 по подписке и при выполнении условий по количеству трансляций получают доступ к вещанию в Full HD без ограничений. Любой пользователь может смотреть онлайн-трансляции любимых игр в хорошем качестве, а для абонентов Tele2 трафик обнуляется. Пока доступ к премиум-турнирам с призовым фондом составляет 5 руб. в сутки для абонентов Tele2. Компания также проводит бесплатные турниры, в которых могут участвовать все пользователи платформы.
В ближайшее время Tele2 будет менять модель монетизации, расширять список призов и принципы участия пользователей в турнирах так, чтобы площадка стала еще более удобной и интересной для геймеров. О таких планах компании рассказала Дарья Колесникова.
Tele2 разработал проект совместно с ООО "ИМТехнологии" (ИМТ). Развитием платформы в Tele2 занимается команда, в которую входит квалифицированный судья по компьютерному спорту.
Согласно отчету NewZoo, по итогам 2018 г. Россия заняла третье место в мире по размеру аудитории киберспортивных трансляций - число зрителей достигло 22 млн человек. Учитывая интерес к направлению, Tele2 видит в портале Cyberhero большой потенциал. "Даже если посчитать результат в 22 млн зрителей, представленный NewZoo, завышенным и ориентироваться на более скромные 10-12 млн человек, цифры говорят об огромном потенциале платформы, - отмечает Дарья Колесникова. - При ее развитии мы делаем акцент на турнирной площадке - каждый пользователь может расти здесь как геймер и зарабатывать реальные деньги".
Что касается планов по выручке, Tele2 рассчитывает увеличить ежемесячный доход от проекта в четыре раза по сравнению со средней месячной выручкой в 2018 г. Точные цифры компания не называет.
В 2018 г. ПАО "МТС" купило киберспортивный клуб Gambit Esports. Вчера в пресс-службе оператора воздержались от комментариев. ПАО "ВымпелКом" (бренд "Билайн") предлагает геймерам платформы Virtus.pro тариф Gamer Mobile - полностью бесплатные звонки и SMS внутри сообщества пользователей тарифа. В пресс-службе "Билайна" отметили, что рассматривают для себя киберспортивное направление, но в первую очередь через партнерства, а также возможную синергию с текущими ТВ- и ШПД-продуктами. В пресс-службе ПАО "Ростелеком" воздержались от комментариев.
Другой оператор - ПАО "МегаФон" поставил цель занять свою нишу в киберспорте. Напомним, в 2018 г. "МегаФон" стал партнером ESforce Holding Ltd, одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире и лидера компьютерного спорта на рынках России, СНГ и Восточной Европы. "Наши маркетологи задействовали все основные точки коммуникации с аудиторией киберспорта - работу с командой, лидерами мнений, проведение собственного турнира, поддержку темы киберспорта на популярных медиаресурсах, онлайн-студию освещения матчей в социальных сетях и создание мерчандайзинга", - рассказал представитель оператора Дмитрий Лукьянчиков.
Аналитик ИК "Фридом Финанс" Анастасия Соснова подтвердила, что полноценных собственных киберспортивных платформ у конкурирующих операторов нет. По мнению аналитика, платформа Tele2 будет востребована, так как соответствует текущим трендам, в первую очередь онлайн-трансляции игр. "В России существуют крупные киберспортивные платформы, такие как UCC, GamerStadium, "Игромир". Tele2 - первая платформа, совмещающая турниры и стриминг в России, что предоставляет возможность укорениться в данном бизнесе", - отмечает Анастасия Соснова.
Если говорить о России, то, по словам главного аналитика группы стратегического маркетинга департамента стратегии и проектов развития ПАО "Промсвязьбанк" Богдана Зварича, пока подобные платформы не получили широкого распространения. Хотя в отдельных странах Азиатского региона данные сервисы очень популярны. "При этом платформа для геймеров, не аффилированная с одним из производителей игр, что не ограничивает ее рамками игр конкретного производителя, позволяет получить широкий охват игроков из различных направлений, что потенциально создает широкую аудиторию ресурса. Однако стоит помнить, что данное направление в России, как и сам киберспорт, только набирает популярность, что скажется на результатах портала", - рассуждает аналитик.
По данным аналитика ГК "Финам" Леонида Делицына, российский рынок киберспорта входит в тройку крупнейших в Европе. По его прогнозам, на 2019 г. европейский киберспортивный рынок может превысить $50 млн. Как уверяет Леонид Делицын, российский рынок сейчас относительно перспективный: он увеличивается на 15% в год, в то время как в Европе уже завершает рост. О потенциале рынка косвенно говорит и то, что в 2015-2016 гг. в компании, ориентированные на этот рынок, были анонсированы инвестиции на общую сумму $200 млн.
Однако, как предупреждает аналитик "Финама", реализоваться потенциал может не скоро. "Оценки аудитории существенно отличаются и составляют от 5 млн до 25 млн человек. Таким образом, условный ARPU аудитории не слишком высок, - делает промежуточный вывод Леонид Делицын. - Телекомам интересен в первую очередь сегмент игроков-профессионалов или полупрофессионалов, то есть тех, кто готов платить несколько тысяч рублей за участие в турнирах".
Леонид Делицын напомнил о том, что специальные тарифы для геймеров ранее вводил "Ростелеком", а "Дом.ру" (АО "ЭР-Телеком Холдинг") запускал для них бонусные программы и банковские карты - совместно с Тинькофф Банком. Аналитик "Финама" делает вывод, что, поскольку результатов экспериментов с рынком киберигр телекомы пока не анонсировали, можно предположить, что они умеренно позитивные. "В таком случае проект Cyberhero может рассчитывать в первый год на аудиторию в 50-100 тыс. человек, из которых несколько тысяч подпишутся на КиберБафф", - ожидает он.
У эксперта Международного финансового центра Дмитрия Чечулина востребованность и прибыльность данной платформы вызвала много вопросов. По его словам, сама по себе идея совместить стриминговый сервис и площадку для киберспорта не нова. В качестве примера он привел gmbox.ru и overpro.ru. Однако, несмотря на турниры с денежными наградами, их едва ли можно назвать популярными.
В целом, продолжает Дмитрий Чечулин, как это ни парадоксально, геймерское сообщество довольно консервативно из-за своей лени. "У самых распространенных киберспортивных дисциплин есть собственные турнирные площадки, где можно получить уникальные награды, которые многим интереснее денег, и им не нужно никуда переходить. Достаточно нажать кнопку в интерфейсе игры. Поэтому перспективы привлечь геймеров на сторонние площадки выглядят очень сомнительно, да и не очень безопасно. Ведь если такую площадку "взломают", то игроки могут потерять накопленные годами достижения в любимых играх", - предостерегает он.
Прогнозировать количество пользователей новой площадки эксперт Международного финансового центра затруднился. По его словам, на данный момент их число очень незначительно. "Например, у "топовой" трансляции сегодня 17 зрителей и 12 подписчиков. При этом стрим ведет человек, у которого на основном канале YouTube почти 100 тыс. подписчиков, о чем я знаю, так как сам являюсь его зрителем, но о его стримах на новой площадке узнал случайно. Это говорит о том, что рекламная кампания еще не началась и делать выводы о будущем сложно", - приводит пример он.
Тем не менее соревноваться Cyberhero с Twitch и YouTube будет очень сложно. Он объясняет это тем, что у любого геймера уже есть аккаунты с подпиской на любимые каналы, где регулярно публикуется контент и проводятся трансляции. "У новой площадки будет реальный шанс на долю рынка только в случае, если она сможет привлечь крупнейших стримеров с других площадок, но для этого нужно предложить какие-то очень приятные условия, - приводит пример Дмитрий Чечулин. - Большие, чем на YouTube, доходы или более удобные условия для стриминга. Возможно, более тонкие требования к цензуре - что, с другой стороны, чревато превращением комьюнити в "черное болото".
Как резюмирует эксперт Международного финансового центра, в целом сама идея похвальна и может принести прибыль в долгосрочной перспективе, ведь рынок киберспорта в СНГ правда велик. "Канал RuHube на YouTube имеет по 74 млн просмотров за шесть месяцев, а аудитория Twitch в СНГ варьируется от 500 тыс. человек до нескольких миллионов в период крупных турниров", - приводит цифры Дмитрий Чечулин.