Развлечения переходят в виртуальную реальность
К 2022 году рынок телерекламы в России утратит позиции в индустрии развлечений, уступив по объему не только интернет-рекламе, но и сегменту видеоигр, прогнозируют аналитики PwC. Наиболее быстрорастущими развлекательными рынками в ближайшие пять лет станут киберспорт и виртуальная реальность. Напротив, почти по всему миру сокращаться будет выручка газет.
Совокупный объем индустрии развлечений в России к 2022 году вырастет до $24 млрд с $22 млрд по итогам 2017 года, среднегодовой темп роста составит 8,8%, говорится в отчете PwC "Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2018–2022 годы" (есть у "Ъ"). Это вдвое выше темпа мировой индустрии и на уровне Индонезии и Пакистана, но ниже, чем у лидеров роста Нигерии, Египта, Индии и Кении. Темпы роста индустрии развлечений США составят 3,5%, Великобритании — 3,2%.
Скромные темпы в ближайшие пять лет будет демонстрировать один из ключевых российских рынков развлечений — телерекламный. В 2018 году ему помогло проведение чемпионата мира по футболу, благодаря которому объем рынка вырастет по итогам года на 12,3%. Но уже с 2019 года темпы роста будут резко падать и составят 6,1% в год в среднем.
Падение из всех сегментов развлекательной индустрии покажут только газеты — как в рекламе (минус 8,5% в год в среднем), так и в тиражах (минус 4,8%). Таким образом, через пять лет объем этого рынка уменьшится с $537 млн в 2017 году до $407 млн в 2022 году. Впрочем, рынок газет растет только в Индии и Вьетнаме в связи с историческими привычками населения, указывает PwC.
Быстрее, чем рынок в целом, будут расти сегменты доступа к интернету, онлайн-рекламы и видео, киберспорта и виртуальной реальности. Интернет-доступ останется крупнейшим рынком в индустрии развлечений и через пять лет с объемом $10,8 млрд. При этом объем платы за мобильный интернет-доступ достигнет $7,6 млрд при среднем темпе роста 14,3%, а объем фиксированного ШПД — $3,2 млрд при темпе роста всего 4%.
Интернет-реклама, которая по итогам 2017 года еще уступала в объеме телевизионной, в 2022 году далеко обгонит ее с объемом $5,3 млрд против $3,9 млрд. Обгонит ТВ к тому моменту и рынок видеоигр, который достигнет $4,8 млрд. Рынок традиционных видеоигр никогда не был сильным в России из-за пиратства и отсутствия местных разработчиков, зато в социальных и казуальных играх царит оживление, отмечают в PwC. Российские владельцы смартфонов — одна из самых многочисленных потенциальных аудиторий игр в Европе, и хотя Россия еще не может конкурировать по объему потраченных денег в расчете на пользователя с западноевропейскими рынками, но стремительно сокращает отставание, указывается в отчете.
Прорывными сегментами с точки зрения темпов роста обещают стать киберспорт и виртуальная реальность (VR). Киберспорт, пока самый маленький сегмент развлечений в России, будет расти на 25,5% в год, до $32 млн в 2022 году, обещают аналитики. Средние темпы роста VR составят 51,3% в год, рынок достигнет $178 млн. Российский рынок киберспорта, несмотря на молодость в сравнении с рынками США, Европы и Азии, много лет показывает высокие темпы роста, отмечает продюсер киберспортивного направления Mail.ru Group Иван Возняк. "Рынок становится более структурированным, прозрачным и понятным, в том числе для непрофильных брендов, которые приходят в киберспорт в качестве инвесторов или спонсоров",— говорит он.
Наконец, выручка кинотеатров в России будет расти на 5,1% в год, до $1,2 млрд через пять лет, считает PwC. 98% этой суммы обеспечат кассовые сборы, 2% — реклама. Количество кинозалов будет стабильно расти, ожидают аналитики. Впрочем, как сообщал ранее "Ъ", в 2018 году количество залов начало сокращаться. Как подсчитала "Невафильм Research", с начала года к 1 августа впервые за несколько лет закрылось больше кинозалов, чем открылось. Эксперты связывали это со снижением киносборов, финансовыми проблемами отдельных киносетей и усиленными проверками МЧС после трагедии в Кемерово.