Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?
Не секрет, что музыка, видео и игры являются самыми популярными видами медиа в интернете на сегодняшний день. За последние несколько лет медийные сервисы смогли перейти в стриминговые модели потребления. Успехи в музыке таких проектов, как Spotify, Deezer, Apple Music, и Netflix - в видео, доказали, что стриминговая модель может доминировать над традиционными моделями. Даже на рынках с исконно большой долей пиратского контента подобные сервисы могут эффективно развиваться и монетизироваться.
Использование стриминга выглядит также органичной моделью и для компьютерных игр (облачные игры или cloud gaming), но в отличие от музыки и видео такая модель решает совершенно иную базовую потребность клиентов. В музыке и видео - это существенное повышение удобства. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются пользователи. Поясню на цифрах: достаточно мощный персональный компьютер для игр стоит не менее 100 тыс. рублей, ценник для игровых ноутбуков еще выше. И уже через 2-2,5 года он устареет для того, чтобы поддерживать требования игр, которые появятся на рынке к тому моменту.
В облачных играх клиентский компьютер превращается в терминал для ввода команд и вывода результирующего игрового видеопотока, который обрабатывается и формируется на мощном сервере. А нагрузка по "инвестициям в железо" перекладывается с игроков на провайдеров услуг облачного гейминга.
Потенциальный масштаб рынка впечатляет даже в пределах России: доля технически устаревшего оборудования, например в России, составляет не менее 80% от всего парка компьютеров. Только в Москве 86% всех компьютеров и ноутбуков старше двух лет. Статистика по продажам новых компьютеров также свидетельствует о масштабе потребности: только одну десятую часть всех проданных в 2017 году в России ноутбуков можно отнести к более-менее пригодному уровню для гейминга. Это неудивительно, ведь 70% всей многомиллионной геймерской аудитории в России - игроки с доходом ниже среднего, для которых покупка игрового ПК является весьма существенной инвестицией.
Отсюда и возникает идея сервиса с совместной моделью потребления мощных вычислительных ресурсов. На мой взгляд, хорошей аналогией является рынок каршеринга, который также в первую очередь дает клиентам возможность преодоления финансового барьера для того, чтобы воспользоваться достаточно дорогим активом (персональный автомобиль).
Первое поколение облачных игр - все очень скромно
Несмотря на кажущуюся легкость переноса модели стриминга на рынок компьютерных игр, игроки первой волны (2010-2015) своими успехами не блистали. Лучшим результатом для стартапов становилась продажа себя не как бизнеса, а как набора команды и технологий. Наиболее яркие примеры такого выхода - Gaikai, купленный Sony и Agawi поглощенный. Большинство же стартапов уходили с рынка, продавая патенты технологических решений или просто тихо исчезая.
Игроки первой волны cloud gaming столкнулись с тремя фундаментальными проблемами рынка. Первая проблема - привлечение и "образование" пользователей. Необходимо было не только найти клиентов, но и доходчиво объяснить им модель работы и преимущества облачного гейминга, а это огромные маркетинговые затраты. Вторая проблема - стоимость инфраструктуры. Большинство стартапов были вынуждены покупать и содержать собственные игровые сервера, из-за того что рынок аренды такого оборудования фактически отсутствовал. И наконец третья проблема - сложность и многоуровневость технологии. Игры, в отличие от музыкального или видеостриминга, являются интерактивным контентом и предъявляют существенно более высокий уровень требования к качеству. Даже коротких прерываний потока в 1-2 секунды достаточно для того, чтобы потерять контроль за игровым процессом и полностью испортить впечатление от сервиса.
Первопроходцы рынка облачных игр не смогли найти решение этих проблем, что и определило судьбу их бизнеса.
Полетят ли облачные игры?
Cloud gaming - это огромный и пока еще неосвоенный рынок. Представим, что каждый десятый из 2,3 млрд геймеров в мире будет пользоваться сервисами облачных игр. При стоимости услуг в $10 в месяц это дает рынок минимум в $28 млрд в год и стимулирует все больше новых попыток сформировать и развить данное направление. Выход сервисов облачных игр на масштаб в миллионы клиентов позволит также радикально изменить подход к дистрибуции игр и сформировать новые модели монетизации и вовлечения игроков.
За последние несколько лет произошло несколько очень благоприятных для проектов cloud gaming изменений в технологиях. Крупнейшие производители графических карт Nvidia и AMD вышли в сегмент серверных продуктов и активно инвестируют в их популяризацию. Телекоммуникационная инфраструктура также развивается, особенно в части снижения сетевых задержек, которые так важны для гейминга.
Но настоящий прорыв на рынке случился за последний год, когда энтузиазм по отношению к облачному геймингу взлетел от умеренно нейтральной отметки к очень высокому уровню интереса. И дело не только в венчурных инвесторах, все еще верят в этот рынок и готовы закрывать ранние раунды инвестиций в десятки миллионов долларов.
В 2018 году в сторону облачных игр побежали технологические и медиагиганты. В мае Electronic Arts купил бизнес облачных игр, который стал технологической базой для их собственного cloud gaming-решения Project Atlas. Microsoft вот-вот запустит свой облачный игровой сервис Project xCloud. Google запустил свой сервис Project Stream в партнерстве с крупным игровым паблишером Ubisoft. Netflix также присматривается к этому рынку.
Поэтому уже сегодня, говоря языком метеорологов, можно с высокой точностью прогнозировать облачность в играх, и весьма вероятно, что cloud gaming станет новым доминирующим способом потребления игр.
Важно понимать, что проекты в сфере облачного гейминга, направленные в первую очередь на преодоление технологических барьеров для клиентов, создают лобовую конкуренцию производителям компьютеров и ноутбуков, и эта битва не обещает быть легкой. Пока технологические гиганты только вкатываются в рынок, несколько молодых компаний cloud gaming из России, США, Европы, Израиля уже могут похвастаться эффективными моделями и заметным объемом платящей аудитории. А появление реального интереса к сектору от медиагигантов послужит дополнительным катализатором совершенствования технологий и развития самодостаточных бизнес-моделей.
Рынок облачных игр - это новая бизнес-возможность для операторов связи
На мой взгляд, уже сегодня облачный гейминг представляет собой крайне перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем CAPEX. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что маржинальность в cloud gaming может достигать 40-50%, что существенно превосходит прибыльность многих инфраструктурных услуг.
Полноценный технологический прорыв в cloud gaming случится с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum, интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C-клиентов. Только облачные игры будут генерировать выручку $100 млрд к 2028 году. Объем комплементарного рынка облачного AR/VR составит $140 млрд в 2021-2028 годах.
Операторам связи, которые понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G, будет непозволительной роскошью заходить на этот рынок с позиционированием "трубы". Оптимальной бизнес-моделью для операторов может являться партнерство с ведущими технологическими платформами, которые будут появляться на этом рынке. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы гейминга и виртуальной реальности в другие ниши, также требующие доставки интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей - эти и многие другие перспективные рынки будут нуждаться в платформах, которые могут быть развиты на базе облачных игр. Это отлично понимают операторы связи на развитых рынка. Летом 2018 года крупнейшие телеком-операторы США AT&T и Verizon анонсировали пилотные проекты в области интерактивного стриминга в сетях 5G.
У операторов связи есть все предпосылки для того, чтобы стать полноценным провайдером интерактивных сервисов в сетях 5G. Несмотря на то что в заметном масштабе 5G-сети появятся на рынке только через несколько лет, телекомам необходимо включаться в технологическую борьбу уже сегодня, чтобы в очередной раз не стать "трубой" для сервисов, предоставляемых глобальными технологическими компаниями. Тем более что на многих развивающихся рынках эти гиганты не обладают полноценной вычислительной инфраструктурой.