Кругом обмен: в России задумались о регулировании игровых валют
Оборот игровых валют, которые можно обменять на обычные деньги, необходимо регулировать.
Об этом "Известиям" сообщили в Росфинмониторинге. Там уточнили, что конвертируемые валюты, например, используются в играх Second Life, Entropia Universe, Roblox. На рынке многопользовательских игр в последнее время произошел всплеск преступной активности, подчеркнули в службе. Идентифицировать пользователей можно было бы на этапе проведения платежа, превышающего некий объем, полагают опрошенные эксперты. По их оценкам, в 2021 году общий доход от видеоигр без учета киберспорта достиг $214,2 млрд.
Недетские игры
Каналы, через которые традиционно проходили связанные с финансированием терроризма операции — недвижимость, киноиндустрия, азартные игры, — на данный момент находятся под тщательным контролем, поэтому связанные с террористическим сообществом лица устремились в новые, практически не регулируемые сферы. Об этом "Известиям" рассказали в Росфинмониторинге. Там пояснили: в индустрии видеоигр, особенно на рынке многопользовательских онлайн-игр, в последние годы наблюдается всплеск преступной активности из-за ее нерегулируемого статуса местными и международными организациями. Легкость перевода внутриигровой валюты и высокая загруженность платформ позволяют преступным трансакциям теряться в миллиардах операций, подчеркнули в службе.
В Росфинмониторинге отметили, что внутриигровые валюты делятся на два наиболее распространенных типа — конвертируемые и неконвертируемые. Первый из них предполагает, что пользователи имеют возможность обменять реальные фиатные деньги на игровую валюту, а затем обратно. Курс меняется, есть специальные платформы обмена. Соответственно, оборот конвертируемых игровых валют необходимо регулировать, заявили в службе. Там привели примеры онлайн-игр, в которых используются конвертируемые валюты: Second Life, Entropia Universe, Roblox.
— Неконвертируемые внутриигровые валюты предполагают, что игроки могут обменивать реальные фиатные деньги на игровую валюту без возможности обратного обмена. Неконвертируемая валюта может быть использована только в игре для покупки внутриигровых предметов. Данный тип валюты обеспечивают значительную часть доходов мировой игровой индустрии и является наиболее распространенным типом внутриигровых средств. Популярными онлайн-играми, в которых используются неконвертируемые игровые валюты, являются Fortnite, PUBG, Apex Legends, — рассказали в Росфинмониторинге.
Несмотря на известность схем, направленных на финансирование терроризма посредством игровых валют, должных мер правового регулирования в настоящее время не разработано, резюмировали в Росфинмониторинге.
"Известия" обратились за комментариями к разработчикам упомянутых игр.
Вопрос регулирования игровых валют наравне с криптовалютой затрагивался на профильной сессии ПМЮФ. На ней статс-секретарь Росфинмониторинга Герман Негляд заявлял, что международная группа по борьбе с отмыванием денег FATF рекомендует контролировать не только криптовалюты, но и в целом виртуальные активы. В определенной степени ряд игровых валют, которые можно обменять на "фиат" и обратно, — это не криптовалюты, но они имеют аналогичные свойства, подчеркивал он. По словам Германа Негляда, для снижения рисков использования цифровых активов важно идентифицировать их владельцев и повышать прозрачность сферы.
"Известия" направили запросы в ЦБ и Минфин о необходимости регулирования игровых валют.
Как регулировать
В играх с внутренними валютами участвуют миллионы человек по всему миру. На I квартал игровая онлайн-платформа Roblox Corporation насчитывала более 54,1 млн ежедневных активных пользователей по всему миру, следует из информации Statista. Из данных отчета PwC, проанализированного "Известиями", следует, что в 2021 году общий доход от видеоигр (без учета киберспорта) достиг $214,2 млрд, а к 2026 году он вырастет на 8,4% в годовом исчислении, до $321,1 млрд.
По оценке игрового блогера Дениса Русакова, учитывая объемы, в первую очередь надо регулировать мобильные игры. Он разъяснил, что любые игры, где внутренние валюты связаны с реальными, являются сферой экономики, что объясняет потенциальный контроль со стороны государства. За последнее время игровой рынок стал гораздо более монетизированным, даже в одиночных играх появились микротрансакции — игровые механики активно развивают системы, чтобы мотивировать людей покупать активы, утверждает Денис Русаков.
Игровые валюты вполне соответствуют определению цифровых валют: это электронные данные, которые могут быть средством платежа или предметом инвестиций и в отношении которых отсутствует эмитент, считает старший юрист коллегии адвокатов Pen & Paper Виктор Рыков. Вместе с тем, по его словам, индустрия видеоигр живет по правилам, во многом отличным от бизнес-практик криптоиндустрии, поэтому распространение контроля криптовалют на игровые по умолчанию вряд ли целесообразно.
— Наиболее эффективным было бы введение обязанности операторов игр или площадок по торговле игровыми предметами идентифицировать пользователя при совершении трансакций в определенном объеме. Такой подход был бы логичным и для борьбы с отмыванием денег, и для выработки подходов к налогообложению, — предположил Виктор Рыков.
Распространять все ограничения на оборот игровой валюты по аналогии с криптовалютами было бы чрезмерно, полагает советник юридической фирмы Lidings Дмитрий Кириллов. Он пояснил, что компания, предоставляющая внутриигровую валюту, выступает эмитентом, однако для криптовалют по закону о цифровых финансовых активах установлен существенный признак — отсутствие такого лица.