Стримеры привлекают аудиторию
Такие данные привела QIWI в исследовании рынка игрового стриминга и доната за 2019 г. По данным опроса, в котором приняли участие более 5,7 тыс. человек, объем рынка игрового стриминга составляет не менее 21,6 млрд руб.
"С точки зрения бизнеса ниша стриминга в России развивается и имеет большой потенциал в части рекламной и маркетинговой коллаборации. Особенно интересной она может быть брендам, взаимодействующим с взрослеющим поколением Z, - она поможет бизнесу наладить контакт с менее восприимчивым к традиционным каналам взаимодействия с ними digital natives", - считают исследователи.
По оценке QIWI, треть респондентов (33%) отправляют донаты регулярно - раз в два-семь стримов, а 63% - только в особых случаях. Средний чек доната составил в этом году 356 руб., половина пользователей при этом отправляют донаты в диапазоне 100-299 руб., а четверть - в размере 300-999 руб.
Результаты исследования QIWI показали, что более половины зрителей (57%) перечисляют донаты с помощью банковских карт, из них 73% пользуются Сбербанком, 8% - ВТБ, по 5% и 4% приходятся на Тинькофф банк и Альфа Банк. Почти треть донатеров (31%) пользуются "QIWI Кошельком" для перечисления средств. Третье место (по 17%) делят между собой "Яндекс.Деньги" и платежи со счета мобильного телефона.
Основной мотивацией отправлять донаты большинство участников опроса (85%) назвали желание поддержать любимого стримера. Еще половина респондентов (49%) отметили, что для них донат - это возможность пообщаться со стримером. На третьем (18%) и четвертом (16%) оказались варианты "почувствовать единение с другими" и "почувствовать себя организатором стрима". По 14% получили варианты "желание выделиться среди зрителей" и "потому что так принято".
Исследование показало, что почти половина респондентов (47% донатеров и 45% зрителей) смотрят стримы ежедневно. На втором месте расположились категории донатеров и зрителей, смотрящих стримы два-три раза в неделю - их в опросе 39% и 35% соответственно. При этом по 10% респондентов приходятся на категории зрителей, смотрящих стримы раз в неделю, и три раза в месяц и реже. Похожие показатели у аудитории донатеров - 8% и 6%.
Четверть опрошенных отметили, что предпочитают смотреть стримы с 19 до 22 часов - то есть после работы. 18% выбрали остальное время для просмотра. Пятая часть опрошенных отметили, что подстраивается под определенного стримера. Почти половина респондентов (47%) смотрят стримы более двух часов в день, чуть больше трети (36%) – час-два в день, а 17% - меньше часа.
При этом аудитория игрового стриминга лояльна: 48% опрошенных заявили, что смотрят стримы уже более трех лет. Практически в равных долях - по 18% и 17% - у тех, кто смотрит стримы год-два и два-три года соответственно.
Бренд-лид QIWI Елисей Малышев сообщил корреспонденту ComNews, что среди жанров стримов у пользователей популярны как игровые, так и неигровые. "Из последних абсолютное большинство - 77% опрошенных - отметили разговорные. Творческие, музыкальные и кулинарные жанры стримов нравятся 39%, 35% и 27% респондентов соответственно. Среди игровых жанров половина опрошенных отметили сразу три - RPG (51), хорроры (49%) и шутеры (48%). Еще 27% пользователей назвали себя приверженцами жанра MOBA. Мы ожидаем рост рынка игрового стриминга на 20% ежегодно в ближайшие три года. Во-первых, потенциал рынка - в расширении его аудитории: треть зрителей стримов, которые еще не вносят донаты, положительно к ним относятся и готовы в перспективе вносить пожертвования. Во-вторых, рост возможен за счет рекламы: рынок стриминга еще не освоен рекламодателями так активно, как другие площадки (YouTube, Instagram и т.д.). При этом аудитория стримеров лояльнее аудиторий других площадок: половина респондентов смотрят стримы более трех лет и зачастую привержены одному или нескольким стримерам. Рост также ожидаем за счет встроенных дополнительных сервисов у стримера и стриминговой площадки - это могут быть проценты от продажи игры, в которую играет стример, официальная покупка через стримера встроенных в игру дополнительных опций и внутриигрового контента, а также развитие модели "подписки" на дополнительный или основной контент стримера", - рассказал Елисей Малышев.
QIWI также выяснила мотивацию пользователей к просмотру стримов. Самым популярным ответом и у донатеров (78%), и у зрителей (82%) оказалось желание развлечься и отдохнуть. Ненамного от него отстает вариант о привлекательности личности стримера - его отметили 72% донатеров и 61% зрителей. На третьем месте расположился ответ "возможность посмотреть на игру перед покупкой" - его отметили 43% донатеров и 31% зрителей. Среди остальных ответов - мотивация улучшить свои игровые навыки (34% донатеров, 28% зрителей), пообщаться с единомышленниками (34% донатеров, 24% зрителей), а также увлечение киберспортом (28% донатеров, 24% зрителей).
Среди качеств, которые зрители ценят в стримере, самыми популярными оказались чувство юмора и эмоциональность - их отметили 51% донатеров и 57% зрителей, а также общительность и внимание к зрителям (54% донатеров, 47% зрителей). Харизму в стримере ценят 34% пользователей, которые отправляют донаты, и 39% всех зрителей. Оригинальная подача стримера также важна - ее отметили 31% донатеров и 27% зрителей. На высокопрофессиональную игру стримера сослались 15% донатеров и 13% зрителей.
Среди жанров стримов у пользователей популярны как игровые, так и неигровые. Из последних абсолютное большинство - 77% опрошенных - отметили разговорные. Творческие, музыкальные и кулинарные жанры стримов нравятся 39%, 35% и 27% респондентов соответственно. Среди игровых жанров половина опрошенных отметили сразу три - RPG (51%), хорроры (49%) и шутеры (48%). Еще 27% пользователей назвали себя приверженцами жанра MOBA.
В качестве платформы для просмотра стримов большинство опрошенных (58%) выбирают ПК. На втором месте с результатом в 53% оказались смартфоны на Android. Со смартфонов на iOS стримы смотрят всего 13% зрителей, а с ноутбука - 32%.
Опрос показал, что основа аудитории стримеров - жители Центрального и Северо-Западного федеральных округов: на них приходится 39% и 16% анкет соответственно. 10% респондентов опроса оказались жителями СНГ и Европы. Также оказалось, что у мужчин стримы пользуются вдвое большей популярностью, чем у женщин: на первых приходится 66%, на вторых - 34%.
Наиболее популярен стриминг у возрастных групп 19-24 года и 14-18 лет - их доли ответов в опросе составили 42% и 31% соответственно. При этом немалая часть этих категорий вносит донаты при просмотре стримов - таких пользователей в каждой группе 38% и 25% соответственно. На третьем месте возрастная категория 25-34 года - их доля в опросе составляет 21%, а донаты вносит 29% этой аудитории.
Руководитель департамента стратегических коммуникаций Tele2 Ольга Галушина отметила, что киберспортивный рынок в России пока находится в стадии становления. "Мы анализировали потенциальную аудиторию, и, по нашим оценкам, примерно 1 млн абонентов Tele2 проявляли интерес к киберспортивным ресурсам. Tele2 хочет быть технологически готовой к расцвету мобильного гейминга в России и активно развивает свою платформу Cyberhero. Она позволяет пользователям стримить свои игры, смотреть трансляции других участников и участвовать в турнирах с призовым фондом. Традиционный гейминг привязан к десктопным устройствам, мы же хотим "отвязать" игроков от стационарных устройств и создать возможности для мобильного гейминга. Потенциальная емкость аудитории мобильного киберспорта и гейминга огромна, поскольку проникновение смартфонов неуклонно растет. Более того, развивая направление мобильного гейминга, мы привлекаем молодую и платежеспособную аудиторию, активно потребляющую интернет-трафик. По нашим оценкам, число пользователей платформы Cyberhero за III квартал увеличилось более чем на 15%, по сравнению с предыдущим. С учетом популярности мобильного гейминга, мобильный стриминг будет также набирать обороты, поэтому мы продолжим развивать это направление и в 2020 г.", - прокомментировала Ольга Галушина.
Начальник управления операций на российском фондовом рынке ИК "Фридом Финанс" Георгий Ващенко считает оценку QIWI рынка стриминга правдоподобной. "Устойчиво повышается интерес к киберспорту, рынок которого в России в этом году вырос, по некоторым данным, в пределах 20%. На регион Европы, России, Африки приходится около $1,5 млрд от стриминговых сервисов. Возможно, сейчас рынок уже составляет $5 млрд, доля России, выходит, около 7%. Я не ожидаю бурного роста в России, все-таки, это специфический рынок, в основном молодежной и низкобюджетной аудитории. Полагаю, что если в пределах 10% рынок вырастет, то это будет успехом", - считает Георгий Ващенко.