Доходы разработчиков мобильных игр от рекламы вырастут
По мнению управляющего партнера инвестиционного бутика AD2X Виталия Герко, совокупный среднегодовой рост выручки игровых площадок от рекламы будет равен 10% в 2025 г. Она составит конкуренцию традиционным способам монетизации - внутриигровым покупкам. По его словам, активное развитие экосистем и программ лояльности, loyalty apps от крупных издателей - одна из причин такого прогноза.
https://www.comnews.ru/content/234512/2024-07-29/2024-w31/1008/razrabot…
"Эти приложения позволяют игрокам накапливать бонусы или внутриигровую валюту и использовать ее сразу в нескольких играх одного издателя. Благодаря подобным схемам, растет вовлеченность аудитории и появляется возможность более эффективно продвигать любые продукты - как новые игры, так и неигровые товары и услуги", - сказал Виталий Герко.
Он отметил, что из-за ограничений Google Play и App Store издатели, работающие на российском рынке, вынуждены искать альтернативы для продвижения и монетизации. По словам Виталия Герко, у российского рынка есть большой потенциал роста для новых форм монетизации, среди которых и рекламные интеграции.
Он выделил три самых распространенных формы интеграции. Первая - кросс-промо и реклама других игр. Вторая - реклама приложений, сервисов и утилит, не связанных с играми. Третья - офферы от брендов и вендоров, желающих привлечь аудиторию через новый канал.
"Мы наблюдаем тренд на сближение игровой индустрии с реальным сектором экономики. Rewarded-реклама, мерч, офлайн-активности - например, приглашения на события в мире спорта и киберспорта - и другие форматы рекламных интеграций. Все это напрямую влияет на лояльность аудитории и, соответственно, конверсию. Насколько динамично будет расти доля монетизации за счет неигровых ресурсов, будет зависеть от того, какие именно форматы коммуникации будут задействованы, чтобы этот тренд продолжился", - рассказал Виталий Герко.
https://www.comnews.ru/content/237464/2025-01-29/2025-w05/1010/igrovaya…
По словам аналитика АО "Финам" Леонида Делицына, главной аудиторией мобильных игр являются представители молодых возрастных групп, чьи интересы не такие широкие, как у потребителей среднего возраста (например, им пока не нужны товары по уходу за детьми, автозапчасти и т.д.). Он отметил, что наиболее распространенные рекламируемые группы - это товары онлайн-магазинов (одежда и косметика), гаджеты, развлечения, образовательные услуги и контент.
С этим списком согласился аналитик Freedom Finance Global Владимир Чернов. Он добавил, что основным вектором развития рекламной монетизации станет персонализация на основе искусственного интеллекта. Он обратил внимание, что доля пользователей встроенных покупок оценивается в 2-5% аудитории, а разработчики должны зарабатывать на игре, и монетизация рекламы подходит для этого лучше всего.
https://www.comnews.ru/content/237569/2025-02-04/2025-w06/1008/rossiysk…
"Рекламодатели стараются не отпускать потенциальных потребителей в режиме 24/7 и быть с ними постоянно, где бы уши и глаза потребителей ни находились. Разработчикам нетрудно доказать, что некоторые поколения пользователей проводят в мобильных играх несколько часов в день. Значит, рекламодатели должны находиться в играх вместе с потенциальными потребителями", - пояснил Леонид Делицын.
Владимир Чернов рассказал, что, согласно данным индийской исследовательской компании Mordor Intelligence, в 2024 г. объем рынка мобильных игр в США превышал $100 млрд и к началу 2030 г. вырастет до $164 млрд. Леонид Делицын сослался на исследование компании Sensor Tower, опубликованное в издании "Ведомости", согласно которому размер рынка мобильных игр в России составил $247,5 млн в 2024 г.
https://www.comnews.ru/content/237466/2025-01-29/2025-w05/1010/k-2028-g…