Ярослав
Мешалкин

директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding
© ComNews
04.05.2022

Всего за 30 лет игры стали новой культурной платформой, такой же как литература, кино или музыка. В играх рождаются новые герои и ролевые модели, появляются социальные идеи и смыслы. Это и новая коммуникационная платформа: в играх знакомятся, общаются, ругаются. Игры представляют собой мощнейший коммуникационный канал для пропаганды, работы с электоратом, "мягкого влияния". Наконец, это огромная бизнес-индустрия, объём которой приближается к $200 млрд, превосходя совокупные доходы, например, кино и спорта.

По оценкам аналитиков, число геймеров в мире превышает три млрд человек. Лично я считаю, что их гораздо больше, потому что сегодня играют практически все: дети, взрослые; депутаты, домохозяйки, менеджеры. И неважно, складываешь ли ты пазл "три в ряд", играешь на диване в футбольный симулятор или профессионально рубишься в Dota 2 — это влияет только на сегмент геймерской аудитории, к которому относится игрок.

В январе этого года консалтинговая компания BCG подсчитала, что Россия входит в топ-5 стран мира по объёму потребления игрового контента — вместе с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. При этом, пишет BCG, Россия пока что отстаёт от многих стран-лидеров по темпам производства нового контента в этой сфере, что создаёт предпосылки к развитию индустрии в стране.

У российской игровой индустрии славное наследие: от легендарного "Тетриса" до "Аллодов", "Проклятых земель", "Ил-2 Штурмовика". Современники не отстают, радуя геймеров играми мирового уровня вроде Escape from Tarkov, Pathfinder: Kingmaker, King’s Bounty II. Огромными темпами развивается самое перспективное — мобильное — направление за счёт талантливых команд разработчиков в составе VK, вы можете знать их игры Hustle Castle, War Robots, Rush Royale и другие.

Сейчас продажу игр в России прекратили многие западные и прозападные издатели. Есть и ограничения по выплатам российским игровым разработчикам, чьи продукты представлены на международных платформах вроде Steam. Однако профессионалы индустрии понимают, что эти запреты в большинстве своём вынужденные, сделанные под санкционным давлением вопреки интересам бизнеса. В результате мы видим, что ряд запретительных мер оказывается не столь однозначным, а параллельно отдельные издатели выпускают инструменты и инструкции по альтернативным вариантам оплаты. Ситуация крайне неустойчивая и станет более определённой, по нашим оценкам, в течение ближайшего года.

Возвращаясь к отчёту аналитиков BCG, очевидно, что сейчас — наилучший момент для реализации упомянутых ими предпосылок к развитию отечественной игровой индустрии. Основных направлений три: собственная разработка, локализация, издание и продажа, а также киберспорт.

Если говорить о собственной разработке, то в России умеют создавать как игровые блокбастеры, классифицируемые в геймдеве как "AAA-тайтлы" (примером может служить многообещающая Atomic Heart), так и более массовые free-to-play продукты — к слову, приносящие большую долю выручки, чем блокбастеры.

Что касается издательской деятельности, то ещё несколько лет назад крупные корейские разработчики Smilegate RPG и PUBG Corporation выбрали игровое направление VK в качестве российского издателя, понимая, что у VK есть многолетний опыт на нашем рынке. В российской компании гораздо лучше знают аудиторию, у них наработанные маркетинговые каналы — то есть несопоставимо большие возможности для продвижения. Плюс локализацию игры можно отдавать местным специалистам. Очевидно, что такое сотрудничество сейчас будет усиливаться, потому что российская аудитория по-прежнему интересна зарубежным игровым компаниям, а конкуренция с Западом за рубль российского игрока существенно сокращается.

В киберспорте тоже вся суть — в аудитории. Несмотря на многочисленные ограничения для российских клубов и инфраструктурных компаний, люди — зрители, болельщики — никуда не исчезают. Соответственно, остаются и спонсоры. У клубов и зрителей есть запрос на турниры — значит, появится гораздо больше внутрироссийских соревнований. При этом, за счёт участия топовых российских команд, они будут пользоваться большей популярностью у зрителей. Наконец-то экосистема национального киберспорта заработает в полной мере, когда один элемент усиливает другой — и наоборот.

Важен вопрос с дистрибуцией игр. Как уже говорилось, в цифровых магазинах для ПК возникли сложности с оплатой, а ряд издателей отказался продавать свои игры российским пользователям. Это неизбежно приведёт — или уже привело — к возврату многих пользователей к торрентам и "пиратскому" контенту. Очень жаль, что изменение потребительских привычек, появление желания платить за цифровые продукты сейчас откатывается назад. Альтернативной могут стать мощные российские игровые платформы, запущенные, например, на базе VK. У них будет аудитория главной российской соцсети и гарантии безопасности для цифрового имущества пользователей даже в условиях изоляции.

Сейчас сложно давать какие-либо прогнозы относительно итогов 2022 года для российской игровой индустрии — слишком сильны изменения. Но лучший стимул для развития вряд ли появится. Если игровые компании смогут преодолеть очевидные вызовы, то отечественная индустрия выйдет из изоляции более диверсифицированной и сильной в мировом масштабе. В этом ей может помочь государственная поддержка, аналогичная оказываемой ИТ-компаниям.

В своём недавнем интервью президент Франции Эмманюэль Макрон сказал, что "видеоигры являются важной составляющей французской культурной мягкой силы". У России этой силы не меньше — и она может стать поистине богатырской.