"Билайн" вошел в облачный гейминг
ПАО "ВымпелКом" (бренд Билайн) запускает облачное решение под брендом Beeline Gaming. По словам вице-президента по развитию нового и цифрового бизнеса "Билайна" Джорджа Хелда, новое решение компании позволит расширить игровой рынок в России, сделав гейминг более доступным. Вместе с тем в экспертном сообществе считают, что Beeline Gaming на сегодняшний день - высокорискованный стартап, нуждающийся в резком сокращении рисков и расширении потенциальной аудитории.
Для доступа к Beeline Gaming необходимо приобрести приставку, а также оформить подписку. Как отметили в "Билайне", вместе с приставкой Beeline Gaming позволяет пользователю играть в современные игры на максимальных настройках. Помимо того, Beeline Gaming дает доступ пользователю к полноценной игровой экосистеме, которая включает в себя специальные предложения от партнеров и актуальные новости из мира игр. Пользователи Beeline Gaming получат доступ к более чем 2,5 тыс. игр, представленных в популярных игровых маркетплейсах.
Среди партнеров Beeline Gaming - такие крупные представители игрового рынка, как Buka, MY.GAMES (игровое подразделение Mail.Ru Group) и META Publishing. Поставщиком новостей из мира игр для экосистемы Beeline Gaming выступает интернет-портал DTF.
Еще одна возможность, которую дает Beeline Gaming пользователю, - возможность приобрести специальную игровую банковскую карту. Владельцы этой карты смогут получить 10%-ный кешбек на покупки на платформе Beeline Gaming, бонусы за расчеты в кафе и ресторанах по всему миру в размере 5% от каждой суммы покупки, а также бонусы за другие приобретения - в размере 1%.
Приобрести приставку и оформить подписку на Beeline Gaming, как указали в "Билайне", можно будет позднее этой осенью. Стоимость подписки составит 990 руб. в месяц, приставки - 9990 руб. При этом пользователям приставки также будет доступен сервис "Билайн ТВ ".
Пользоваться Beeline Gaming смогут и владельцы компьютеров, которые не отвечают системным требованиям современных игр. В ближайшее время они смогут запускать их в облаке с максимальными настройками при помощи отдельного приложения, которое сегодня разрабатывает "Билайн". Данное приложение появится в ближайшее время. Однако оно будет доступно только для компьютеров на операционной системе Windows. Для его использования необходимо будет оплатить подписку.
О других перспективах Beeline Gaming в "Билайне" рассказали следующее: "Разумеется, мы планируем расширять нашу партнерскую базу и предлагать нашим пользователям еще больше количество игр, больше внутриигровых опций и бонусов, а также больше эксклюзивного контента. Помимо того, мы планируем повышать степень интеграции в экосистему существующих решений "Билайна". Еще в наших планах - запустить целую линейку тарифов".
Вице-президент по развитию нового и цифрового бизнеса "Билайна" Джордж Хелд, говоря о Beeline Gaming, сказал: "Билайн" активно работает над созданием и внедрением новых решений вне традиционного телекома. Мы видим большой потенциал роста игрового рынка в России. Наше решение позволит расширить рынок, сделав гейминг более доступным".
Относительно того, что послужило основанием для запуска Beeline Gaming, в "Билайне" сказали, что в компании видят хорошие перспективы игрового рынка как одного из стимулов развития своего digital-направления. "Глобальный рынок гейминга активно растет, показатели России подтверждают эту тенденцию. По прогнозам исследовательского агентства Newzoo, в 2019 г. количество геймеров в России вырастет до 66 млн человек, в том числе 28,2 млн составят те, кто платит за игры или совершает внутриигровые покупки", - отметили в "Билайне".
Что касается тех средств, которые потребовал запуск Beeline Gaming, в "Билайне" заявили: "Мы планируем окупить вложенные ресурсы - в основном внутренние - достаточно быстро. Сумму инвестиций не раскрываем, конкретные сроки окупаемости тоже". Планы по количеству подписчиков Beeline Gaming до конца года "Билайн" не раскрывает. "Мы планируем, что в ближайший год на нашей платформе будут несколько десятков тысяч активных игроков в месяц", - проинформировали в "Билайне".
Напомним, что, совсем незадолго до "Билайна", другой мобильный оператор, ПАО "МегаФон", вышел на игровой рынок, заключив соглашение с компанией Blizzard Entertainment. Согласно данному соглашению, клиенты "МегаФона" могут оплачивать со счета мобильного телефона услуги сервиса Battle.net и приобретать игры Blizzard на новом портале "МегаФон Игры". На первом этапе сотрудничества "Мегафона" также предложит им девять продуктов от Blizzard. Приобрести их можно будет на новом портале "МегаФон Игры": карты разного номинала для пополнения баланса Battle.net и ключи к играм, среди которых Diablo, Overwatch и World of Warcraft. Помимо того, в соответствии с соглашением, "МегаФон" обеспечит своим клиентам бесплатный трафик для игр и сервисов Blizzard, доступных на мобильных платформах, включая одну из самых популярных коллекционных карточных игр на мобильных платформах - Hearthstone.
До "МегаФона", в начале этого года, на игровой рынок вышел еще один мобильный оператор - Tele2 (ООО "Т2 Мобайл"). Компания запустила платформу для геймеров Cyberhero. Пользователи платформы могут вести стримы игр, смотреть трансляции других участников и участвовать в турнирах с призовым фондом. "На платформе Tele2 абонент любого оператора может принять участие в еженедельных турнирах по Hearthstone, PUBG Mobile и Clash Royale и другим популярным дисциплинам. Еженедельно на платформе проходят как минимум два турнира с призовым фондом от 5000 руб.", - рассказали корреспонденту ComNews в пресс-службе Tele2.
Сервис открыт не только для абонентов любых операторов. На момент запуска в Cyberhero были представлены мобильные или мультиплатформенные (HearthStone) игры. В ближайшее после запуска время, как заявляли в Tele2, платформа должна была пополнится ПК-играми. Для стриминга пользователям платформы доступны любые игры. Турниры проводятся по трем - HearthStone, Clash Royale, Pubg Mobile. В перспективе должен быть дополнен функционал платформы - запущено мобильное приложение, улучшены сервисы для стримеров, увеличено количество турниров и призовые выплаты, расширены возможности для зарабатывания денег.
Абоненты Tele2 имеют возможность доступа к вещанию в Full HD без ограничений - по подписке и при выполнении условий по количеству трансляций. При этом для любого пользователя доступны онлайн-трансляции любимых игр в хорошем качестве. Для абонентов Tele2 трафик обнуляется. На момент запуска стоимость доступа к премиум-турнирам с призовым фондом составляла 5 руб. в сутки для абонентов Tele2. В планах компании при запуске платформы также было проведение бесплатных турниров, в которых могли бы участвовать все ее пользователи. Помимо того, в ближайшее после запуска платформы время Tele2 планировал менять модель монетизации, расширять список призов и принципы участия пользователей в турнирах так, чтобы площадка стала еще более удобной и интересной для геймеров.
Помимо платформы Cyberhero, как сказали корреспонденту ComNews в Tele2, в области гейминга компания сфокусировалась на мобильном киберспорте. "В целом мы считаем облачный гейминг интересным направлением, особенно в контексте стремительного развития сетей 5G", - заявили в Tele2.
Ранее запуска Tele2 платформы Cyberhero, в 2018 г., ПАО "МТС" купило киберспортивный клуб Gambit Esports. В рамках него, как заявили корреспонденту ComNews в пресс-службе МТС, у компании много партнерств с игровыми издателями. "Кроме того, компания развивает стриминговую платформу WASD.TV для геймеров. В настоящее время WASD.TV ведет переговоры с ведущими издателями по созданию новых продуктов и услуг для пользователей платформы", - проинформировали в МТС.
В компании также отметили, что предоставляют продукты и технические решения для любителей и профессионалов киберспорта в самых различных дисциплинах. "Ранее МТС организовала прямые каналы соединения с серверами крупнейших игровых компаний, что дает нашим абонентам преимущество при игре как на мобильных устройствах, так и на стационарных игровых компьютерах и консолях. Помимо того, в рамках группы МТС запущен специальный тариф фиксированного интернета для геймеров, высокая скорость которого, помимо качественного канала GPON, обеспечивается за счет прямого подключения к игровым серверам и позволяет добиться минимального времени отклика сервера и быстрой реакции в игре", - рассказали в МТС.
Что касается "Ростелекома", то с 2016 г. компания развивает экосистему цифровых сервисов для геймеров, в центре которой - тариф "Игровой". Данный тариф включает сверхскоростной доступ в интернет и уникальные опции и преимущества от популярных онлайн-игр, которые более не доступны нигде. Другим примером геймерского продукта компании является магазин игр.
Главный аналитик ПАО "Промсвязьбанк" Богдан Зварич, говоря с корреспондентом ComNews о перспективности гейминга, заметил, что стоит разделять динамику рынка игр и динамику рынка облачных сервисов. "Если первый рынок уже существенно развит, хоть и сохраняет динамику и потенциал роста, то сервис облачного гейминга только стартует и имеет не только существенный потенциал. Продемонстрировать внушительные темпы роста он может в том числе за счет "низкой базы", - отметил Богдан Зварич.
Основным преимуществом облачных игровых сервисов, по его словам, выступает отсутствие для пользователя необходимости покупать новое "железо", подходящее по параметрам для новых игр. "Однако при этом ему необходим качественный интернет-канал, который позволяет получать видеопоток со стороны облака", - указал Богдан Зварич. Он также добавил, что, учитывая скорость роста требований игр к системным требованиям на стороне пользователя, популярность облачных игровых сервисов будет увеличиваться уверенными темпами. "Достаточно иметь скромные параметры на стороне пользователя и при этом играть в современные игры, требующие существенно больших затрат на оборудование", - заметил Богдан Зварич.
По мнению аналитика ГК "Финам" Леонида Делицына, облачный гейминг - один из драйверов роста спроса на 5G и облачные услуги. "Чтобы геймер в будущем мог играть с комфортом, находясь в дороге, требуется, чтобы трудоемкие вычисления проводились в облаке, а канал связи был достаточно широким, чтобы данные передавались с нужной скоростью (десятки мегабит в секунду). Сейчас, правда, речь идет лишь о том, чтобы геймер играл дома, пользуясь телевизором и приставкой, однако находиться дома постоянно геймер не может - особенно, если обзаведется игровой банковской картой с бонусами за расчеты в кафе и ресторанах по всему миру. Понятно, что если оператор адресует приложение состоятельному молодому профессионалу, которому временами требуется заплатить за стейк в ресторане Буэнос-Айреса, значит, телеком рассчитывает, что к 2023 г. этот пользователь будет играть не только из дома", - заметил Леонид Делицын.
Он также поделился следующими данными о развитии облачного гейминга в мире и России: "Ожидается, что глобальный рынок облачного гейминга будет увеличиваться со средними темпами прироста 45% и в 2023 г. составит, по прогнозу аналитиков IHS Market, $2,5 млрд. Российский рынок облачного гейминга сейчас можно оценить в 350 млн руб., а в перспективе пяти лет - в 2-3 млрд руб. Самостоятельного значения в выручке операторов он в ближайшее время иметь не будет, но может служить эффективным маркетинговым инструментом", - отметил Леонид Делицын.
На взгляд аналитика управления операций на российском фондовом рынке ИК "Фридом Финанс" Александра Осина, гейминг на сегодняшний день - это молодой рынок даже для Запада. "Если говорить об успешных проектах. По данным 2017 г., относительно стабильным качеством услуг обладают платформы Shadow, GeForce Now, Microsoft Project xCloud и ряд других, но все эти сервисы зависят от скорости интернет-соединения - которая не должна быть ниже 10 Мбит/с - и стабильности этого соединения", - обратил внимание Александр Осин, добавив, что многие проекты сегодня закрываются, не будучи способными обеспечить стабильное качество услуг.
"Потенциальная аудитория - богатые и молодые. Стоимость месячной оплаты сервиса составляла в 2017 г. порядка $30 в месяц, хотя она будет снижаться, сейчас она слишком высока для средней российской семьи. Соответственно, "отсекая" пользователей по доходу (от 60 тыс. руб. в месяц, 15% населения РФ) и по возрасту (15-39 лет, 34% населения), принимая во внимание, что требуемое качество связи будет доступно только в крупных городах РФ (30 млн человек), получим потенциальную аудиторию в 1,5 млн человек, это приблизительно 3% к аудитории пользователей "Билайна", - сказал Александр Осин.
Beeline Gaming, по его мнению, учитывая количество игроков, не выдержавших жестких условий конкуренции на сегменте, и сравнительно небольшой потенциальный прирост аудитории "Билайна", который практически находится в рамках ее ежегодной волатильности, на данный момент является высокорискованным сстартапом, нуждающимся в резком сокращении рисков и расширении потенциальной аудитории. "Информация о планах "Билайна" на сегменте игр в облаке либо свидетельствует о технологическом прорыве одного из лидеров этого рынка – например, Micrsoft, с которым "Билайну" уже удалось наладить прочное партнерство. Либо, что более вероятно, рекламный ход "Билайн" в расчете на интерес потенциальных клиентов и рынка к будущим проектам компании. Что касается предложений "Билайна" для игр на персональном компьютере, то этот проект может "пойти", но, учитывая указанные выше ограничения, значимого влияния на выручку компании он не окажет. В большей мере он является "заделом на будущее", - указал Александр Осин.
По мнению Леонида Делицына, количество клиентов Beeline Gaming в следующем году может достигнуть 6000-7000 человек.