Играют все: Google назвал мотивы российского геймера
Компания Google совместно с аналитическим агентством Savanta провела исследование международного рынка видеоигр и на основе полученных данных описала портрет среднестатистического российского поклонника мобильных игр.
По просьбе "Известий" директор по продажам "Google Россия" Максим Браверман сравнил некоторые параметры российской и американской аудиторий. Выяснилось, что по возрасту и полу доли геймеров в России и США практически выровнялись. А одним из принципиальных различий стала мотивация. Американцы запускают игры на смартфонах чаще всего для того, чтобы развлечься, а россияне — чтобы "убить" свободное время. В My.Games — игровом подразделении Mail.ru Group — добавили, что в России игроки в среднем тратят больше времени на игры, чем в США и Европе. В будущем, по словам экспертов, аудитория мобильных игр продолжит расти, а россияне по тратам на интерактивные развлечения будут догонять геймеров в западных странах.
Убить время
В России, по данным Google и Savanta, мобильными играми почти одинаково увлечены все рассматриваемые возрастные группы: 33% пришлось на 18–34 года, 32% — на 35–45 лет, 35% — 45 лет и старше. В США доли распределились похожим образом: 33% — 18–34 года, 35% — 35–45 лет, 32% — 45 лет и старше. По полу аудитории в обеих странах тоже практически выровнялись. В России на долю мужчин приходится 52%, а на долю женщин — 47%. В США 48% — мужчины, а 52% — женщины.
В компании My.Games привели похожие данные по социодемографическому портрету. Мужская и женская части делятся в соотношении 58% и 42% соответственно. Аудитория от 12 до 24 лет составляет 30%, от 25 до 34 — 37% и от 35 до 44 — 33%.
— Недавно мы попытались составить портрет мобильного геймера и поняли, что это невозможно, — сказал "Известиям" директор по продажам "Google Россия" Максим Браверман. — Например, наш опрос показал, что почти в равной степени играют как мужчины, так и женщины. Среди возрастных групп распределение тоже примерно одинаковое. Поэтому, если смотреть только на демографические показатели, можно сделать вывод, что мобильным геймером может быть любой россиянин.
Различие между российской и американской аудиториями Google заметили в мотивации людей обратиться к мобильным играм. В США это желание развлечься — так ответили 62% участников опроса, а в России основным драйвером стала необходимость занять время (53%). Кроме того, если в США геймеры открывают для себя новые игры главным образом через магазин приложений (это отметили 40% участников опроса), то в России решающим фактором является рекомендация друзей или членов семьи (32%).
Наблюдается разница и в предпочтениях людей в моделях монетизации. В США 28% игроков скачивают бесплатные приложения с платными опциями внутри игры, 18% скачивают платные игры, за которые нужно заплатить только один раз, а 17% загружают игры и смотрят интегрированную в них рекламу. В России другое соотношение: 36% скачивают бесплатные игры и смотрят рекламу, еще 30% предпочитают игры с платными опциями, а 11% скачивают игры, за которые нужно заплатить один раз.
Жанровые предпочтения россиян и американцев также немного отличаются. В топ-5 самых востребованных в США вошли пазлы, карточные игры и казино, кроссворды, "три в ряд" (жанр игр, в котором элементы игрового поля нужно выстроить в горизонтальную или вертикальную линию, например, по цвету), а также спортивные игры. В России немного иное соотношение: пазлы и здесь остаются самым популярным жанром среди мобильных геймеров, а дальше идут "три в ряд", карточные игры и казино, аркады и экшены. My.Games к самым востребованным жанрам среди россиян относит "три в ряд", "головоломки" и "викторины".
Отличительной же чертой российских мобильных геймеров, по данным игрового подразделения Mail.ru Group, стало количество времени, которое люди готовы уделить развлечениям. Как правило, оно сильно отличается от времени в Европе или США, отметила директор по маркетингу и рекламе My.Games Елена Григорян. Россияне тратят больше времени на игры.
Домашние игры
В период пандемии в мире увеличилось общее время игры на смартфонах, а главное, укрепилась позиция игр как средства социализации — кроссплатформенные игры (то есть доступные на разных платформах) с социальными опциями стали важным инструментом коммуникации между друзьями, членами семьи и коллегами, подчеркнул Максим Браверман.
— Одно из игровых приложений, которое достигло успеха в том числе из-за возможности интерактива между игроками, — Among Us. В 2020 году оно стало самым популярным глобальным поисковым запросом в категории "Игры". Эта мультиплеерная игра, в которой от четырех до десяти игроков должны подготовить космический корабль к отлету и выявить на борту саботажника, адаптация "Мафии", — уточнил эксперт.
Елена Григорян из My.Games обратила внимание на другую тенденцию. Их опрос в конце 2020 года показал, что 17% играющих на смартфонах и планшетах имеют стаж менее одного года. А это значит, что в полку мобильных геймеров заметно прибыло.
— При этом мы обратили внимание, что самой популярной локацией для игры на мобильном устройстве — традиционно недомашней платформе — стал "дом", а более востребованные раньше опции "в общественном транспорте" и "на работе" спустились до второй и третьей позиций соответственно, — заметила Григорян.
Существенный приток новых игроков в 2020 году зарегистрировала и игровая студия Pixonic: пришли даже те, кто раньше не особо интересовался видеоиграми. Например, аудитория старше 30 лет. Рост аудитории начался одновременно с введением локдаунов во многих странах, с начала марта. Изменилось и поведение игроков в течение недели.
— До COVID-19 мы всегда наблюдали ярко выраженную недельную сезонность: в выходные дни активность игроков резко возрастала, а к середине недели достигала нижних значений, — рассказал "Известиям" продюсер Pixonic Максим Фомичев. — В период карантина же недельная сезонность почти пропала — люди сидели дома без работы и на наших показателях это отразилось как трехмесячные выходные.
Есть все основания полагать, добавили в My.Games, что предпочтения российских геймеров будут смещаться всё больше в сторону мобильных игр, и такую тенденцию видно уже сейчас — рынок мобильных игр является самым быстрорастущим среди трех платформ: смартфоны, компьютеры и консоли.
Согласно исследованию My.Games, мобильные игры выросли в России за 2020 год на 39%, до 67,1 млрд рублей, а рынок ПК и консолей — на 34% (до 81,9 млрд рублей) и 20%