Мир в розовом свете, или какой будет цифровая "реальность" будущего

Александров глава комитета иммерсивных технологий АРПП "Отечественный софт", руководитель по GR компании "Атлантис"
Мы находимся на пороге большого взрыва или вялого перехода? Останется ли мобильный телефон нашим неизменным спутником? Будет ли достаточно мощности современных аккумуляторов или нужно искать способ перерабатывать человеческое тепло в энергию устройства? Этими вопросами мы задаемся на фоне ежегодного роста рынка иммерсивных технологий и цифровых реальностей. Но так ли все хорошо на российских просторах и успеваем ли мы в ногу со временем?
Мир хочет меняться
Мировая экономика развивается циклично, и каждый новый цикл связан с технологическими изменениями: появление ПК, распространение интернета, мобильных технологий. Сейчас начинается очередной цикл, основанный на иммерсивных технологиях и цифровых реальностях.
Иммерсивные технологии выходят за рамки развлечений и маркетинга и становятся частью повседневной жизни. Грани стираются. Реальная реальность начинает сливаться с виртуальной. VR и AR активно интегрируются в нашу жизнь, создавая новые возможности и риски. Но кто формирует и контролирует цифровую среду и какие риски несёт массовое внедрение иммерсивных технологий? Настроенный под себя интерфейс окружающего мира — это свобода или иллюзия свободы? Кто на самом деле определяет, что именно ты видишь?
История: от легенд до линз
Иммерсивные технологии — вовсе не детище XXI века. Ещё в Древнем Риме архитекторы и художники использовали зеркальные поверхности, отполированные бронзовые панели и сложные оптические приемы для создания иллюзии пространства, света и глубины. В банях, дворцах и храмах такими средствами расширяли пространство, создавали эффект присутствия божеств или "бесконечного коридора". Это были ранние прообразы иммерсивных эффектов — попытки обмануть восприятие, усилить эмоциональный отклик и вовлеченность зрителя.
В XIX веке мир восхищался стереоскопами, которые позволяли впервые "заглянуть" в объём. Затем пришел XX век: кинематограф, 3D-очки, попытки создать первые "шлемы погружения".
90-е — эпоха VHS-VR
В 1990-х годах VR оставалась чем-то средним между игрушкой и лабораторным экспериментом. В массовом сознании виртуальная реальность ассоциировалась скорее с фильмами, чем с реальными устройствами. Компании вроде Sega и Nintendo запускали первые VR-шлемы, но они были либо дорогими, либо неудобными. Покупатель не был готов — ни морально, ни финансово.
2000-е — разочарование и тишина
В первой декаде нового века наступила пауза. Технологии были недозрелыми, производительность — низкой, графика — грубой. Бюджеты уходили на мобильные устройства, а не на шлемы.
2010-е — ренессанс иммерсивности
Все изменилось после 2012 года, когда появились очки виртуальной реальности Oculus Rift. Затем вышли HoloLens, Magic Leap, HTC Vive, PlayStation VR. Вновь появился интерес со стороны потребителей, а главное — индустрии.
По данным Statista:
- В 2016 году глобальный рынок AR/VR составлял около $6,1 млрд.
- К 2020 году он вырос до $18,8 млрд.
- В 2024 году объем мирового рынка VR/AR достиг $38,6 млрд, к 2029 прогнозируется $58,1 млрд.
- Среднегодовой темп роста (CAGR) в 2024-2029 гг. — 8,5%.
Особенно быстро растет сегмент AR, в 2024 году впервые обогнавший VR. Доход от AR Software в B2C уже превысил $11,6 млрд, став ключевым драйвером рынка.
За последние годы AR-гаджеты значительно улучшились. Поле зрения увеличилось до 50–70°, разрешение достигло 2K на глаз, автономность возросла до 4-6 часов, а вес устройств сократился до 250 г и менее. Появились пространственное аудио, улучшенные процессоры, трекинг глаз и жестов.
Эти технологические изменения стали важнейшим стимулом роста интереса к AR и расширили сценарии ее применения в повседневной жизни и промышленности.
Где применяются иммерсивные технологии
Иммерсивные технологии уже давно вышли за пределы игр и вау-эффекта. Они проникают в десятки сфер — от медицины до сельского хозяйства, от архитектуры до логистики.
1. Образование и обучение
- VR-тренажеры для рабочих специальностей (сварка, строительство, медицина, военное дело).
- AR-подсказки в реальном времени.
- Виртуальные классы и симуляции.
2. Медицина и здравоохранение
- Хирургические симуляторы.
- AR-навигация при операциях.
- Психотерапия и нейрореабилитация.
3. Архитектура, дизайн и строительство
- XR-решения для проектирования.
- AR-навигация по чертежам.
- Контроль хода строительства и инспекционный контроль в режиме реального времени через цифровые слои.
4. Производство, логистика и автомобилестроение
- Инструкции на объекте в AR-режиме, в том числе с возможностью удалённого сопровождения оператором.
- Цифровые двойники оборудования.
- Визуализация производственных процессов.
- Имитация производственных процессов в сложных и опасных условиях.
- Имитация сборки и технического обслуживания крупногабаритных и высокоточных агрегатов — таких как авиационные двигатели, космические модули, газотурбинные установки.
- Прототипирование и сборка автомобилей с применением VR и MR.
- AR-интерфейсы в автомобилях: проекционные экраны на лобовое стекло, навигация с дополненной реальностью, визуальные ассистенты при вождении.
5. Ритейл и e-commerce
- Виртуальные примерочные.
- AR-мерчендайзинг.
- Интерактивный маркетинг.
6. Культура, туризм, медиа и урбанистика
- VR-кино.
- Интерактивные музеи и выставки.
- AR-гиды, исторические реконструкции, оживающие скульптуры и полностью виртуальные объекты искусства.
- Концерты в метавселенной.
- Виртуальные туры по достопримечательностям, отелям и городам будущего.
- Использование XR в медиа, журналистике и пропаганде: интерактивные студии, виртуальные ведущие, AR-инфографика и иммерсивные сюжеты для новостных платформ.
7. Безопасность и оборона
- Боевые симуляторы и виртуальные полигоны.
- AR-очки с функцией отображения оперативной информации и навигации в реальном времени.
- Использование XR в дронах для разведки, моделирования маршрутов, анализа рисков в реальном времени.
- VR для подготовки к экстремальным ситуациям: пожары, наводнения, катастрофы.
- VR-тренажеры по разминированию и обезвреживанию взрывных устройств.
8. XR в быту
- Виртуальные окна и "живые" стены.
- AR-зеркала для фитнеса и макияжа.
- Персональные метавселенные.
Из перечисленного видно, что цифровые реальности наиболее востребованы там, где можно заменить опасность, трудозатратность, материальную стоимость, ограниченность ресурса на виртуальное, где есть возможность из плоского и неподвижного сделать объёмное и живое, а из неинформативного — транспарентное. И пользователь к такой цифровой трансформации готов.
Россия: от технологической эйфории к цифровому штилю
2019: Год надежд
2019 год стал для России знаковым в сфере иммерсивных технологий. Именно тогда была запущена государственная дорожная карта по развитию AR/VR, появились первые масштабные тендеры и хакатоны, к платформам цифровых реальностей проявили интерес корпорации и министерства. Создавались акселераторы, стартовали пилотные программы в вузах и в медицине, начались эксперименты в образовании и на производстве. Казалось, что иммерсивный бум вот-вот охватит всю страну.
Что-то пошло не так
Однако уже в 2022-2023 годах рынок начал затухать. Причин тому было несколько:
- Закрытие внешнего рынка и уход иностранных вендоров: Meta (признана в РФ экстремистской организацией и запрещена), Google, Apple и Microsoft свернули AR/VR-подразделения в России или приостановили поддержку.
- Импортозависимость оборудования: отечественных гарнитур практически нет, а их разработка требует огромных инвестиций.
- Недостаток контента и кейсов: большинство приложений и платформ остались на стадии пилота, без устойчивой бизнес-модели.
- Смена политической и экономической повестки: внимание сместилось в сторону суверенного ПО, а цифровые реальности и иммерсивные технологии попали во второстепенную категорию.
Что говорят цифры
- По данным Wordstat, популярность запроса "виртуальная реальность заказать" достигла пика в 2019-2020 годах, когда количество таких запросов доходило до 978 в месяц. Однако к концу 2024 года этот показатель упал более чем на 80%, опустившись ниже 200 запросов в месяц.
- Аналогичная картина с "дополненной реальностью": общий тренд показывает постепенное снижение интереса с 2018 года, несмотря на временные всплески, такие как в 2024 году (более 250 запросов в месяц). Однако общее падение спроса продолжается, и к концу 2024 года показатели вернулись к минимальным значениям.
- В результате количество российских тендеров с упоминанием цифровых реальностей и иммерсивных технологий сократилось (для AR на 35%), особенно в образовании и здравоохранении, несмотря на общий рост объёма госзакупок, включая наращивание закупок крупнейших заказчиков у малого и среднего бизнеса более чем на 20% (превысив 9,6 трлн рублей), а также рост закупок в сфере ИТ по 44-ФЗ за 8 месяцев 2024 года на 8,7% (до 200,05 млрд рублей).
Нормативная база: большой разрыв между VR и AR
За последние годы в России была проделана определённая работа по разработке нормативно-технической документации в области иммерсивных технологий. При этом явно прослеживается существенная разница в степени внимания к виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностям.
Активность по стандартизации в области виртуальной реальности заметно выше: утверждены и разработаны ГОСТы, методические рекомендации и регламенты, регулирующие качество и безопасность VR-решений, особенно для применения в промышленности, медицине и образовании.
В то же время по дополненной реальности нормативных документов гораздо меньше: за последние годы утверждены буквально единичные стандарты, регулирующие AR-приложения и устройства. В официальных планах разработки на ближайшее время указан всего один дополнительный стандарт по AR-технологиям.
Дополнительные негативные тенденции
Дополнительной негативной тенденцией является концентрация ресурсов в руках крупных корпораций. Это может привести к торможению инноваций, особенно если небольшие студии потеряют возможность масштабироваться и конкурировать на равных. Укрепляясь, крупные игроки создают барьеры для входа независимых разработчиков и стартапов, ограничивая их доступ к ключевым технологиям и рынкам. Такая монополизация замедляет обмен идеями и может негативно сказаться на общем темпе развития отрасли, стандартизации решений и доступности новых технологий для широкой аудитории.
Ещё одним тревожным фактором является то, что несмотря на принятие новых дорожных карт цифровой трансформации российской экономики, иммерсивные технологии в них практически не упоминаются. Например, в новой редакции "О промышленной политике в Российской Федерации"", "Экономика данных и цифровая трансформация государства" AR и VR либо полностью отсутствуют, либо упоминаются вскользь. Это отражает недооценку государством потенциала иммерсивных технологий, что замедлит развитие рынка и снизит его инвестиционную привлекательность.
Что делать?
Для изменения текущей ситуации необходимы конкретные шаги, которые помогут вернуть интерес к цифровым реальностям и поддержать развитие иммерсивных технологий в России. Среди возможных мер:
- Государственная поддержка и финансирование специализированных программ и исследований в области AR/VR, создание условий для стартапов и разработчиков через гранты и льготное налогообложение.
- Стимулирование отечественного производства оборудования и программного обеспечения для снижения зависимости от зарубежных поставщиков.
- Развитие образовательных программ и интеграция курсов по иммерсивным технологиям в университетские и школьные программы, чтобы сформировать кадровый резерв отрасли.
- Создание отраслевых стандартов и открытых платформ, обеспечивающих совместимость продуктов, решений и устройств от разных производителей, для преодоления фрагментации рынка.
Одним из перспективных шагов в этом направлении стало создание специализированного
Комитета иммерсивных технологий при Ассоциации разработчиков программных продуктов (АРПП) "Отечественный софт". Комитет призван объединить ключевых игроков рынка, экспертов и представителей власти с целью координации усилий, совместной выработки инициатив и предложений по развитию иммерсивных технологий в России. Это важная площадка для профессионального диалога, которая может значительно ускорить развитие отрасли и преодолеть текущие барьеры.
Только совместными усилиями бизнеса, государства и профессионального сообщества можно создать условия для новой волны интереса и развития иммерсивных технологий в России. Сейчас важно не упустить момент, чтобы успеть занять достойное место в цифровом будущем.
