Game on
Как сообщает Superdata, объем российского рынка видеоигр в 2019 г. составил более $1 млрд 843 млн. Для сравнения, сборы кинопроката в России в том же году составили около $800 млн. Годовой рост игровой экономики достиг 8,5%. Основной драйвер роста игрового рынка - мобильные игры, которые заработали более $664 млн, рост в этом сегменте по сравнению с 2018 г. - 42%. Количество игроков увеличивается даже быстрее доходов: месячная аудитория мобильных игр превысила 44 млн, рост 55,3%. Более трети всех доходов гейминга в России приходится на мобильные игры.
По данным компании Superdata, наиболее крупным сегментом игрового рынка России все еще остаются F2P-игры для PC. Бесплатные игры на PC заработали $764 млн, это около 41% от доходов всей игровой индустрии в России. Рост этого сегмента ниже темпов роста гейминга в России в целом - он составляет 1,7%. Месячная аудитория бесплатных PC-игр - 73 млн человек, в 2019 г. она выросла на 4%. Самыми популярными жанрами F2P-игр по количеству игроков в России признаны Puzzle (MAU 20,8 млн), Shooter (MAU 10,9 млн) и Simulation (MAU 3,2 млн). Самыми популярными жанрами F2P-игр по доходу являются Shooter (56% от рынка), Puzzle (16%) и RPG (9%).
В среднем за месяц российский платящий игрок тратит немного больше $25 на F2P-игры. В тройку самых прибыльных F2P-игр в России в 2019 г. вошли World of Tanks, Warface и Fortnite: Battle Royale.
Один из значимых сегментов - это платные игры на PC. Они занимают около 10,6% игрового рынка России. Заработок платных PC-игр составил в 2019 г. $195 млн, что на 11,6% меньше, чем годом ранее. Самыми прибыльными платными играми в России в 2019 г. являются Borderlands 3, PlayerUnknown's Battlegrounds и Grand Theft Auto V.
Еще один сегмент игрового рынка, который сейчас только начинает активно расти в России, - консоли. В тройку самых популярных консольных F2P-игр в России в 2019 г. вошли Fortnite: Battle Royale, Apex Legends и Destiny 2. Самыми популярными консольными премиумными игры в России в 2019 г. признаны FIFA 19, FIFA 20 и Grand Theft Auto V.
"Мы видим, что обладатели консолей в игре World of Tanks - это люди в возрасте от 30 до 40 лет. Это значит, что в основном присущая Западу концепция потребления развлечений с возрастом у людей меняется и в регионе СНГ: уже не хочется заморачиваться с ПК, с тем, чтобы его постоянно поддерживать в актуальном состоянии, а это к тому же ещё и постоянные расходы. Хочется прийти домой после работы, усесться в кресло и просто отдохнуть от дневной рабочей рутины - и консоль, опять же, тут как тут - сиди, играй и отдыхай. С каждым годом, как мне кажется, эта тенденция будет расти и рынок консолей в регионе будет только расти, особенно учитывая ожидаемые консоли нового поколения от Sony и Microsoft, которые выведут консольный гейминг на новый уровень", - отмечает региональный директор по паблишингу World of Tanks Console Андрей Грунтов.
По прогнозам пресс-службы ПАО "ВымпелКом" (бренд "Билайн"), сегмент облачного гейминга будет расти с динамикой, превышающей рост российского рынка видеоигр - следовательно, его доля будет постепенно увеличиваться. "Среди предпосылок для роста - выход новых игр с поддержкой запуска в облаке, а также постоянно возрастающий спрос на возможность играть в игры когда захочется - без необходимости покупки нового компьютера, апгрейда существующего оборудования и подбора оптимального "железа" для той или иной игры", - сообщает представитель пресс-службы оператора.
Как сообщили в пресс-службе "Билайна", на самоизоляции россияне, действительно, стали больше играть, и статистика использования сервиса оператора облачного гейминга Beeline Gaming подтверждает этот тренд. "Повышенный интерес к геймингу можно объяснить, в частности, увеличением свободного времени, которое россияне проводят дома, а также ростом спроса на новые виды досуга в условиях самоизоляции. Поскольку сервис облачного гейминга Beeline Gaming не требует затрат на покупку оборудования, то многие пользователи выбирают именно этот вариант. При этом если до самоизоляции россияне в основном играли в игры вечером в будни, а также по выходным, то в период самоизоляции у некоторых категорий пользователей нашлось время на игры также и днем в будни", - рассказали корреспонденту ComNews в пресс-службе "Билайна".
"Игровое направление является для нас одним из приоритетных, мы высоко оцениваем потенциал облачного гейминга. Сейчас ядро аудитории облачного гейминга только формируется, и происходит это за счет продвинутых пользователей домашнего интернета, которые затем с появлением сетей 5G смогут перенести свой опыт облачных игр и на мобильные устройства. Толчок дальнейшему развитию рынка даст появление приложений облачного гейминга для Smart TV и расширение аудитории за счет казуальных игроков. Мы заинтересованы, чтобы такие абоненты стали частью нашей экосистемы, поэтому еще с февраля этого года запустили продажу подписок на облачный сервис Loudplay на собственной платформе "МегаФон Игры", - сообщаете также пресс-служба ПАО "МегаФон". По словам представителя оператора, интерес к играм непрерывно растет. Например, во время режима самоизоляции у пользователей появилось больше времени дома, в том числе и на отдых. Посещаемость игрового портала тогда выросла в 2,5 раза.
Представитель пресс-службы Tele2 считает, что геймерская аудитория в России имеет большой потенциал к росту. "Именно поэтому Tele2 развивает собственную геймерскую платформу Cyberhero, регулярно проводит турниры по мобильному киберспорту и предлагает клиентам тариф "Игровой", который дает различные преимущества в играх Wargaming. Мы полагаем, что рост рынка будет происходить в основном за счет мобильных игр. Направление облачного гейминга развивается не столько динамично, поскольку для доступа к хитам или новинкам пользователю необходимо купить игру в магазине и отдельно заплатить сервису за ее запуск на устройстве. Тем не менее у облачного гейминга есть перспективы, особенно в контексте развития 5G. Так, Tele2 запустила облачные игры на платформе GFN.RU в пилотной зоне 5G во флагманском салоне на Тверской улице. Пользователи могут опробовать технологии сloud games и сыграть в культового "Ведьмака". Тестируя облачные игры в своей пилотной зоне, Tele2 предлагает пользователям почувствовать разницу при подключении сервиса к 4G и 5G. На территории сloud games установлены два ноутбука: один из них подключен через Wi-Fi-роутер 5G к сети пятого поколения, второй через модем - к сети 4G. Игра выводится на экраны, и геймер может увидеть качество гейминга в различных технологиях. Во время облачной игры на сети 5G достигаются скорости выше 1 Гбит/c и задержка до 5 мс", - рассказали в пресс-службе Tele2.
По словам представителя пресс-службы Tele2, самоизоляция в связи с пандемией коронавируса стала вынужденным триггером для развития гейминга. "Мы зафиксировали прирост активных пользователей киберспортивного портала Cyberhero в 2,3 раза после введения в России карантинных мероприятий. На самоизоляции любители киберспорта стали больше играть: среднее время, проведенное посетителями на портале, увеличилось на 35%. По нашему мнению, тренд на ускоренный прирост числа пользователей и потребления игрового контента сохранится. По нашим наблюдениям, аудитория игровых сервисов взрослеет, что разрушает сложившийся стереотип о гейминге как развлечении для подростков", - поделились информацией в пресс-службе Tele2.
По оценкам пресс-службы ПАО "Ростелеком", темп прироста количества активных облачных геймеров примерно в три раза превышает общий рост количества игроков. Как сообщил представитель пресс-службы оператора, в период действия ограничительных мер зафиксирован всплеск активности игроков, но по мере их смягчения тренд стабилизировался. "28 августа 2020 г. мы совместно с GFN.RU запустили новый сервер на Урале, тем самым открыв доступ к сервису облачных игр для геймеров Уральского и Сибирского федеральных округов. Они смогут улучшить свой пользовательский опыт за счет сокращения пинга и повышения производительности. Поэтому ожидаем рост рынка облачных игр в России, в том числе за счет роста их популярности за Уральским хребтом", - рассказали в пресс-службе "Ростелекома".
"Среди драйверов мы выделяем повышение качества, скорости и доступности высокоскоростного интернета, а также партнерские проекты телеком-компаний и разработчиков игр. Помимо GFN.RU, "Ростелеком" сотрудничает с другими поставщиками в рамках тарифного плана "Игровой", который разработан специально для геймеров и включает игровые преимущества, недоступные более нигде. Среди барьеров мы выделяем тот факт, что потребитель и покупатель - это не всегда один и тот же человек, что значительно усложняет принятие решения о приобретении какой-либо части игрового контента. Как правило, самые активные геймеры - это подростки и молодежь, а деньги - у родителей, которые далеко не всегда готовы платить за игровой контент", - отметили в пресс-службе "Ростелекома".
Что же касается оценки российского игрового бизнеса на мировом рынке, то, как отмечает аналитик ГК "Финам" Леонид Делицын, здесь трудно дать однозначный ответ. "Оценки глобального игрового рынка существенно отличаются, поскольку различные источники по-разному его определяют. К примеру, исследователи Newzoo оценивают полный объем игрового рынка (включая консольные и десктопные игры) в $159,3 млрд. Тогда, если разделить 1,8 на 159,3, получим, что российский рынок составляет 1,1% от мирового", - сообщает Леонид Делицын. Однако, как говорит Леонид Делицын, Newzoo не выделяет специально видеоигры. Она классифицирует рынок иначе, выделяя игры для десктопов, консолей и смартфонов и планшетов. Но ведь не все игры для смартфонов и десктопов - видеоигры. Тогда, по словам Леонида Делицына, доля российского рынка должна была бы быть выше, но он затрудняется сказать, насколько именно.
"Newzoo выделяет сектор мобильных игр (на смартфонах и планшетах), который покажет рост на 13,7% и достигнет объема $77,2 млрд. Агрегатор данных Statista оценивает глобальный рынок онлайн-игр в $18,2 млрд. Если взять эту величину за оценку рынка, то доля нашей страны вырастает до 10%. Понятно, однако, что онлайн-игры - это лишь часть общего рынка. Оптимистично настроенные аналитики Absolute Markets прогнозируют рост рынка онлайн-игр с темпами 17,4% в год вплоть до достижения $286 млрд в 2025 г. Однако они учитывают и мобильные игры, которые, как мы видели выше, быстро растут и по данным Newzoo. Соответственно, уверенно можно лишь сказать, что российский игровой бизнес занимает от 1,1% до 10%, но такие рамки слишком широки, чтобы кого-нибудь устроить", - размышляет Леонид Делицын.
Говоря о драйверах, способствующих развитию рынка, Леонид Делицын отмечает, что разные сегменты рынка растут с различными темпами. "Statista считает рынок онлайн-игр зрелым, растущим с темпами 1,4%, которые упадут до 0,3%. Исследователи, однако, отмечают, что коронавирус стал драйвером и поднял темпы роста выручки глобального рынка до 7,4%. А Newzoo прогнозирует, что в текущем году рынок вырастет на 9,3%. По данным Statista, количество игроков составляет сейчас 932 млн человек и увеличится до 1,08 млрд. Доля игроков в населении глобально в среднем составляет 12,5%, и в ближайшие три года увеличится до 13,7%, после чего установится на уровне 13,8%. Благодаря конкуренции на рынке, прогнозируется продолжение снижения ARPU, который упадет с текущих $19,5 до $17,7 в год к 2025 г.", - рассказал Леонид Делицын.
"Снижение ARPU, коронавирус, совершенствование графических процессоров, рост полосы пропускания, улучшение экранов смартфонов, доступность дешевых смартфонов небогатой части населения - это глобальные драйверы роста рынка. В основном они справедливы и для российского рынка. Считается, что импульс игровому рынку может дать и стандарт 5G, поскольку позволит игрокам отправлять больше данных в облако, и главное - получать из облака видео в более высоком качестве. Крупнейшими операторами облаков являются Amazon, Google, Microsoft, Apple, Alibaba - они же и лидеры в области развития искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. Революционные изменения на игровом рынке могут создать именно они, ведь и $159 млрд, и $286 млрд и для них вполне привлекательны", - подытожил Леонид Делицын.